Αναποδογυρισμένη τάξη, Σκέψη Σχεδιασμού, Μάθηση βάσει Έργων… βλέπουμε 8 από τις πιο δημοφιλείς σύγχρονες μεθοδολογίες διδασκαλίας.

Αναποδογυρισμένη τάξη

Μια από τις πιο σύγχρονες μεθοδολογίες που έχει αποκτήσει μεγαλύτερη δημοτικότητα τα τελευταία χρόνια, το Flipped Classroom είναι μια παιδαγωγική προσέγγιση στην οποία αντιστρέφονται τα παραδοσιακά στοιχεία του μαθήματος που διδάσκει ο δάσκαλος – το πρωτογενές εκπαιδευτικό υλικό μελετάται από τους μαθητές στο σπίτι και, στη συνέχεια, το δουλεύουν στην τάξη.

Project Based Learning

Με την άφιξη των νέων τεχνολογιών πληροφοριών και επικοινωνιών στα σχολεία, έχουν εμφανιστεί τόσο νέες διδακτικές μεθοδολογίες όσο και νέες εκδόσεις υφιστάμενων μεθοδολογιών , οι οποίες έχουν πλέον έχουν αναθεωρηθεί και ενημερωθεί για την ψηφιακή γενιά. Αυτήν την στιγμή, μια από τις πιο διαδεδομένες είναι είναι το Project-Based Learning (PBL).

Στην ουσία, το PBL επιτρέπει στους μαθητές να αποκτήσουν βασικές γνώσεις και δεξιότητες μέσω της ανάπτυξης έργων που ανταποκρίνονται σε προβλήματα της πραγματικής ζωής.

Ξεκινώντας από ένα συγκεκριμένο πρόβλημα, αντί του παραδοσιακού θεωρητικού και αφηρημένου μοντέλου,  παρατηρούνται αξιοσημείωτες βελτιώσεις στην ικανότητα των μαθητών να διατηρούν τη γνώση καθώς και την ευκαιρία να αναπτύξουν σύνθετες ικανότητες όπως η κριτική σκέψη, η επικοινωνία, η συνεργασία ή η επίλυση προβλημάτων.

Συνεργατική Μάθηση

«Μαζί πιο δυνατοί». Αυτή η έννοια, η με πιο απλό τρόπο η συνεργατική μάθηση, μια μεθοδολογία που χρησιμοποιούν οι δάσκαλοι για να ομαδοποιήσουν τους μαθητές και, επομένως, να επηρεάσουν τη μάθηση με θετικό τρόπο.

Οι υποστηρικτές αυτού του μοντέλου θεωρούν ότι η εργασία σε μια ομάδα βελτιώνει την προσοχή, τη συμμετοχή και την απόκτηση γνώσεων από τους μαθητές.

Κύριο χαρακτηριστικό είναι ότι δομείται με βάση το σχηματισμό ομάδων των 3-6 ατόμων, όπου το κάθε μέλος έχει συγκεκριμένο ρόλο και για την επίτευξη των στόχων απαιτείται η αλληλεπίδραση και η συντονισμένη εργασία.

Σε ένα πλαίσιο συνεργατικής μάθησης, ο τελικός στόχος είναι πάντα κοινός και θα επιτευχθεί εάν κάθε ένα από τα μέλη εκτελεί με επιτυχία τα καθήκοντά του. Από την άλλη πλευρά, η ατομική μάθηση κάνει τους μαθητές να εστιάζουν στην επίτευξη των στόχων τους χωρίς να χρειάζεται να εξαρτώνται από τους υπόλοιπους συμμαθητές τους.

Παιχνιδοποίηση

Η ενσωμάτωση της μηχανικής και της δυναμικής των παιχνιδιών σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, ή αλλιώς gamification, έχει εφαρμοστεί εδώ και πολύ καιρό. Τα τελευταία χρόνια, ωστόσο, και ιδιαίτερα λόγω της εξέλιξης των βιντεοπαιχνιδιών, το φαινόμενο έχει λάβει πρωτοφανή διάσταση και είναι ένα από τα πιο πολυσυζητημένα, ως η τρέχουσα και η μελλοντική τάση του κλάδου της Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση.

Δεδομένου ότι, στη δεκαετία του ’80, παιχνίδια με διεθνή κλίση, όπως η σειρά «Carmen Sandiego» ή «Reader Rabbit»  είχαν αποκτήσει παγκόσμια δημοτικότητα, η ανάπτυξη των εκπαιδευτικών τίτλων αυξάνεται συνεχώς. Όχι μόνο σε εκείνα που απευθύνονται στο ευρύ κοινό αλλά, όλο και πιο συχνά, σε αυτά που έχουν σχεδιαστεί ειδικά για φοιτητές και για συγκεκριμένα μαθήματα.

Αυτή η τάση παγιώθηκε με την αυξανόμενη ένταξη της παιχνιδοποίησης στα σχολικά προγράμματα και εκτιμάται ότι αυτή η συμπερίληψη θα συνεχίσει να αυξάνεται στο μέλλον.

Εκμάθηση βασισμένη στην επίλυση προβλημάτων

Η μάθηση με βάση το πρόβλημα (PBL) είναι μια κυκλική διαδικασία μάθησης που αποτελείται από πολλά διαφορετικά στάδια, ξεκινώντας με την υποβολή ερωτήσεων και την απόκτηση γνώσης που, με τη σειρά της, οδηγεί σε περισσότερες ερωτήσεις σε έναν αυξανόμενο κύκλο πολυπλοκότητας.

Η εφαρμογή αυτής της μεθοδολογίας δεν σημαίνει μόνο την άσκηση έρευνας από τους μαθητές, αλλά τη μετατρέπει σε χρήσιμα δεδομένα και πληροφορίες. Σύμφωνα με αρκετούς εκπαιδευτικούς , τα τέσσερα μεγάλα πλεονεκτήματα που παρατηρούνται με τη χρήση αυτής της μεθοδολογίας είναι:

  • Ανάπτυξη κριτικής σκέψης και δημιουργικών δεξιοτήτων
  • Η βελτίωση των ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων
  • Αυξημένο κίνητρο των μαθητών
  • Καλύτερη ανταλλαγή γνώσεων σε δύσκολες καταστάσεις

Σχεδιαστική λογική

Η εκπαίδευση ήταν πάντα ένας παραγωγικός χώρος για καινοτομία. Οι δάσκαλοι σε όλο τον κόσμο έρχονται συνεχώς με νέες ιδέες και μεθοδολογίες που θα εισαγάγουν στην τάξη, κάνοντας το καλύτερο με τα εργαλεία που έχουν στη διάθεσή τους.

Το Design Thinking (DT) που εφαρμόζεται, προέρχεται από τους βιομηχανικούς σχεδιαστές και τη μοναδική τους μέθοδο για την επίλυση προβλημάτων και την ικανοποίηση των αναγκών των πελατών τους. Εφαρμοσμένο στην εκπαίδευση, αυτό το μοντέλο καθιστά δυνατό τον εντοπισμό με μεγαλύτερη ακρίβεια των επιμέρους προβλημάτων κάθε μαθητή και τη δημιουργία στην εκπαιδευτική του εμπειρία δημιουργίας και καινοτομίας προς την ικανοποίηση των άλλων, η οποία στη συνέχεια γίνεται συμβιωτική.

Μάθηση με βάση τη σκέψη

Πέρα από τη συζήτηση γύρω από την αποτελεσματικότητα της μάθησης με την απομνημόνευση γεγονότων και δεδομένων κατά τη συζήτηση της εκπαίδευσης, μία από τις πιο συζητημένες πτυχές είναι η ανάγκη να δείξουμε στους μαθητές πώς να εργάζονται με τις πληροφορίες που λαμβάνουν στο σχολείο. Διδάξτε τους να ενοποιούν τα συμφραζόμενα, να αναλύουν, να συσχετίζονται, να διαφωνούν… Εν ολίγοις, να μετατρέπουν τις πληροφορίες σε γνώση.

Αυτός είναι ο στόχος του ThinkingBased Learning (TBL), που αναπτύσσει δεξιότητες σκέψης πέρα ​​από την απομνημόνευση και, με αυτόν τον τρόπο, αναπτύσσει αποτελεσματική σκέψη από μέρους των μαθητών.

Μάθηση με βάση τις ικανότητες

Εξ ορισμού, όλες οι μεθοδολογίες μάθησης έχουν ως κύριους στόχους την απόκτηση γνώσεων, την ανάπτυξη δεξιοτήτων και την καθιέρωση εργασιακών συνηθειών. Η Μάθηση με βάση τις Ικανότητες (CBL) αντιπροσωπεύει ένα σύνολο στρατηγικών για να επιτευχθεί αυτό.

Μέσω εργαλείων αξιολόγησης όπως οι ρουμπρίκες, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να περάσουν από το ακαδημαϊκό πρόγραμμα σπουδών χωρίς σημαντικές αποκλίσεις, αλλά εστιάζοντας το με διαφορετικό τρόπο, εφαρμόζοντας πραγματικά παραδείγματα και, έτσι, μεταδίδοντας στους μαθητές τους μια πιο απτή διάσταση των μαθημάτων.